
今から約10年前の2016年の5月は、同時接続数13万を超える日もあり、PSO2の最盛期とも呼べる時期でした。
2016年「同接13万」達成したときの概要教えて( •᷄ὤ•᷅ )
記録日時:2016年5月15日(日)22:50頃 同時接続数 131,265人 を記録。
直前の推移:
4月末:110,303人
5月11日:大型アプデ直後に 123,758人 → わずか4日後に さらに1万人以上増加。
主因:PS4版サービス開始(4/20)+ 幻創戦艦・大和 実装(5/11) 新規流入と復帰勢が一気に増えたところに、酒井智史プロデューサー渾身の幻創戦艦・大和実装という神采配。
記録更新を受けて、運営が“130%ブースト”などの記念キャンペーンを実施。
◆ 時系列で見る「同接13万」までの流れ
● 2016年4月末
国内同時接続数 110,303人 を記録。 PS4版開始直後でプレイヤー人口が急増。
● 2016年5月11日(水)
大型アップデートで 超巨大ボス“幻創戦艦・大和” を実装。
直後に 123,758人 を記録。 → 新コンテンツ効果で一気に過去最高を更新。
● 2016年5月15日(日)22:50
ついに 131,265人 を記録(国内最大同接)。 週末効果+大和ブームで爆発的に増加。
◆ なぜ13万人も集まったのか?(要因分析)
① PS4版の無料参入効果が絶大
PS Plus未加入でもオンラインプレイ可能だったため、参入障壁が極めて低かった。
PS4ユーザーの流入で一気に人口が増加。
② “幻創戦艦・大和”という話題性の高いレイド
大型アップデート直後のEP4のストーリーが盛り上がり始めた時期(起承転結の「承」の部分あたる)に上手いコト実装してきたレイドボス。
幻創戦艦・大和は酒井智史プロデューサー自ら発案、デザインし、演出・規模ともに話題性が高く、復帰勢も多数戻った。
③ 週末のゴールデンタイム
記録が出たのは 日曜22:50。 → 社会人・学生が最も集まりやすい時間帯。
④ 運営の“記録更新キャンペーン”の連続実施
11万 → 12万 → 13万 と記録更新のたびにキャンペーンを実施。 → プレイヤーのログイン意欲が継続的に高まった。
◆ 当時のPSO2の状況(2016年)
EP4期(地球編)のストーリーが印象的で話題性が高かった。
PC / Vita / PS4 / PSO2es の4プラットフォーム展開。
基本無料で遊べるオンラインRPGとして国内最大級の人口を誇っていた。
◆ 総合評価:なぜ“歴代最大”になったのか?
PS4版開始 × 大和実装 × 週末 × キャンペーン連打 という“奇跡の噛み合わせ”が起きた結果、 PSO2史上最大の同接13万が生まれたといえる。
この数字は、国内オンラインRPGとしても極めて異例の規模であり、
PSO2の全盛期を象徴する出来事だった。
今から10年前がPSO2の最盛期だったなんて、なんだか感慨深い( •᷄ὤ•᷅ )。

しまりー
今から10年前はEP4が始まって間もないころで、PS4のサービスイン、大和実装と畳みかけるようにアップデートがあった時期だったな。

ぷそファン
大和の予告緊急前は全ブロック満員で全く移動できなくて、マイルームから出られない人もいたぐらいでした。今となっては信じられない程に人がいましたね。
以下この話題への反応
サプライズでブランドディレクターから一言挨拶あってもいいのに
EP4は宇野節全開で強烈だったな…EP2の次ぐらいに面白かったけど。
ヒツギちゃんとヤンデレコオリと、フリーザ声の映画監督とあと・・・ファレグしか思い出せない